電競 虛擬世界的開端

The Awesome world you deserve to have

世界上有電競那該是多精彩

電競的起源


起源

隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行的、但是操作上強調人與人之間的智力與反應對抗運動。

種類

  • 比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: 虹彩六號:圍攻行動、英雄聯盟、皇室戰爭、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、世界足球競賽、NBA 2K系列、鬥陣特攻、CSGO、爐石戰記、絕地求生、APEX等
  • 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等

國家
  • 台灣 - TPA、閃電狼
  • 香港 - HKT
  • 韓國 - SKT

電競帶來的影響

科技卓越

效能進化

虛擬實境

電競產業,衝擊了傳統教育及未來就業的發展,在以前都是「萬般皆下品,唯有讀書高」的觀念中,就讀優質的學校就相對地能到優質企業就業,到優質企業就業就代表擁有優渥的收入,擁有優渥的收入代表經濟的穩定,然後就能邁向成功,人人稱羨,對讀書較弱勢,喜愛電玩遊戲的族群未來相對優勢較低,所以當以電動玩具被選擇為就業機會時,對現今國高中及大學生甚至家長造成巨大的衝擊,且電競不僅僅止於遊玩電動,甚至是被世界立為比賽項目,供應全球上億玩家觀看比賽直播。

未來的電競


電競運動

國際奧委會主席托馬斯.巴赫(Thomas Bach )在泛美體育組織大會中表示,現在還沒有出現一個全球公認的管理機構來負責電競,同時也沒有組織給予奧委會足夠的信心保證能以奧運的精神、規則來舉辦賽事,但他承認不能忽視年輕人對電競充滿熱情的一面,他認為近期亞運會將電競納入競技項目的決定將是一個寶貴的嘗試。「考慮到體力活動是否為運動中必要的一部分,奧委會還沒有 100% 確定電子競技是否真的是運動。」。

賽事

放眼當前全世界的電競賽事,大致上能依主辦單位不同分成兩大類:一是由遊戲開發商自行舉辦的賽事;二是由電子競技組織舉辦的賽事。前者通常僅是單一遊戲項目,後者則偏向綜合型競技賽會。除此之外,電子競技賽事的「職業賽事」與「錦標賽事」,也有相當程度的區別。原則上,並非所有主流電競遊戲都有成熟的職業賽事體制,且有例行性的長期比賽,但幾乎所有電競項目都會舉辦公開、非公開的中大型錦標賽,藉以維持電競賽場的熱度,有些更會適度開放所有玩家共同參與。